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¿Juegas videojuegos? La inteligencia rusa podría estar reclutándote, especialmente en África

Jugador en plataforma online donde pueden producirse actividades de reclutamiento digital por inteligencia extranjera.

Los videojuegos han dejado de ser solo entretenimiento: hoy son espacios digitales donde se forman comunidades, ideologías y relaciones de confianza. Pero entre millones de jugadores, también operan actores que buscan influir y reclutar. Desde chats en Discord y transmisiones en vivo hasta mods de guerra y simulaciones de conflictos reales, el reclutamiento puede comenzar de forma silenciosa en medio de una partida cotidiana.

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Desde 2022, Rusia ha reclutado a más de 18.000 extranjeros de 128 países a través de centros de estafa, entidades privadas, canales diplomáticos y culturales, redes sociales y mensajería instantánea, e incluso videojuegos.

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En julio de 2024, dos jóvenes ciudadanos de Sudáfrica se unieron a las filas de la Federación Rusa tras contactar con un reclutador en Discord mientras jugaban a Arma 3.  Les prometieron dinero, la ciudadanía rusa y educación. Apenas unas semanas después de firmar un contrato cerca de San Petersburgo, uno de ellos murió en la región de Lugansk.

Captura de pantalla de la interfaz del juego Arma 3. (Fuente: Arma 3)
Captura de pantalla de la interfaz del juego Arma 3. (Fuente: Arma 3)

La cuestión es que, para el público local del continente africano, las estructuras rusas están promoviendo escenarios de juego basados ​​en Hearts of Iron IV  y sus modificaciones, en particular African Dawn, creado con el apoyo de la "Iniciativa Africana" , así como contenido que circula bajo el nombre de L'Aube Africaine.

Captura de pantalla de la modificación African Dawn para Hearts of Iron IV. (Fuente: African Dawn para Hearts of Iron IV)
Captura de pantalla de la modificación African Dawn para Hearts of Iron IV. (Fuente: African Dawn para Hearts of Iron IV)

En estos proyectos, Rusia se presenta como una «libertadora» del colonialismo, mientras que los estados occidentales son retratados como enemigos. Las empresas militares privadas rusas, como Wagner PMC—conocida por sus brutales ataques y violaciones de derechos humanos en varios países africanos—,son a su vez idealizadas y legitimadas.

Estas campañas involucran a blogueros y streamers leales como Grigory Korolyov, también conocido como GrishaPutin, quien simultáneamente recauda fondos para las necesidades del ejército ruso, cuyas actividades ya se ha cubierto.

«Los videojuegos son la forma más efectiva de comunicarse con los jóvenes en África», afirmaron los creadores del mod. Es a través de las comunidades de videojuegos que se promueve la idea de una «participación heroica» en la guerra, presentando las operaciones de combate reales como el siguiente nivel de progresión en el juego.

Cómo Rusia utiliza los videojuegos para moldear las mentes

Los videojuegos modernos ya no son solo mundos ficticios o narrativas basadas en historias. Son ecosistemas sociales completos con sus propios canales de comunicación, intercambio de información e interacción constante entre jugadores. De hecho, constituyen un entorno aparte en el ciberespacio donde se forman comunidades, conexiones e incluso ciertos tipos de pensamiento y comportamiento.

Esto se observa especialmente en los juegos que simulan el colapso de estados reales. Si bien las personas con opiniones preconcebidas suelen recurrir a ellos, estos escenarios también influyen en su visión del mundo. Se sitúan en el límite de lo socialmente aceptable y pueden alimentar sentimientos antisistema. Este es precisamente el efecto que Rusia explota.

A través de estos juegos, no solo se moldean las actitudes deseadas por los jugadores, sino que también se crea un entorno de lealtad potencial. Esto no solo afecta a los agentes conscientes, sino también a aquellos que, posteriormente, incluso sin intención, podrían apoyar operaciones de desinformación.

El mecanismo en sí es bastante simple. Los desarrolladores u operadores monitorean de cerca el comportamiento de los jugadores, no quién gana, sino cómo toma decisiones. Esto permite comprender su propensión a acciones radicales, cómo reaccionan ante las crisis y si están dispuestos a traspasar las reglas. De hecho, el juego se convierte en una herramienta para recopilar datos difíciles de obtener incluso de las redes sociales.

Y la cosa no termina ahí. Las tareas se vuelven gradualmente más complejas y difíciles para filtrar a los indecisos e identificar a los más decididos. Estos jugadores pueden convertirse posteriormente en objetivos de influencia o incluso de reclutamiento.

Captura de pantalla del juego Arma 3. (Fuente: Arma 3)
Captura de pantalla del juego Arma 3. (Fuente: Arma 3)

La efectividad de esto se ve reforzada por la propia naturaleza de los juegos. Estos generan una fuerte conexión emocional a través de victorias, derrotas y sistemas de recompensa. Esto influye directamente en el pensamiento, especialmente entre los jóvenes que pueden sentirse aislados. El éxito en el juego, reforzado por estímulos basados ​​en la dopamina, crea una sensación de confianza que se traslada fácilmente a la vida real.

Precisamente por eso los juegos son tan populares. Por ejemplo, Arma 3 cuenta con alrededor de 20 millones de usuarios en todo el mundo, con aproximadamente 10 000 jugadores simultáneos diarios. El número exacto de jugadores o descargas de la modificación African Dawn no se divulga en fuentes públicas. Al mismo tiempo, alrededor del 64 % de la base de jugadores de Hearts of Iron IV utiliza mods, lo que indica el alcance potencialmente significativo de este tipo de contenido.

El caso de GrishaPutin

GrishaPutin promueve activamente este enfoque entre su audiencia en Twitch, YouTube y VKontakte. Sus actividades van mucho más allá de las transmisiones habituales y están estrechamente vinculadas a estructuras militares rusas. En particular, está relacionado con el Grupo Wagner. Realiza transmisiones desde sus instalaciones en San Petersburgo y promociona juegos asociados a esta red, así como a la plataforma «Iniciativa Africana».

Grisha Putin y Yevgeny Prigozhin, el fallecido líder del grupo Wagner PMC. (Fuente: VKontakte)
Grisha Putin y Yevgeny Prigozhin, el fallecido líder del grupo Wagner PMC. (Fuente: VKontakte)

Su ejemplo muestra claramente cómo se combinan las herramientas digitales y las agendas militares. Después de 2022, los videojuegos comenzaron a considerarse parte de la guerra de información. En este enfoque, Korolyov actúa como figura pública: atrae a un público joven, incluso en Occidente y África, y al mismo tiempo utiliza las transmisiones en directo para recaudar fondos para necesidades militares.

Las transmisiones de GrishaPutin atraen a aproximadamente un centenar de espectadores. Al mismo tiempo, tiene alrededor de 32.000 seguidores en Twitch y 25.000 en YouTube. Publica una lista de precios para toda esta audiencia: 30 euros (35 dólares) por la inscripción en un proyectil de artillería, 200 por un vídeo de su uso.

Por ejemplo, en las transmisiones del juego "Confrontación Oriental", recrea escenarios en los que, tras la derrota de Ucrania, los acontecimientos se trasladan a Polonia. Allí, se desarrolla un conflicto entre la extrema derecha y la extrema izquierda. Esta trama permite que los jugadores se dividan por ideología y modela escenarios de desestabilización. Y la forma en que un jugador se comporta en estas condiciones puede determinar su "valor" futuro.

Captura de pantalla del juego Eastern Confrontation. (Fuente: Eastern Confrontation)
Captura de pantalla del juego Eastern Confrontation. (Fuente: Eastern Confrontation)

Al mismo tiempo, estos juegos promueven la idea de que derrotar a Rusia es supuestamente imposible. Las instituciones occidentales, incluida la OTAN, se presentan como débiles o incluso perjudiciales, mientras que Polonia se muestra como un país sin posibilidades. Esto genera una sensación de fatalidad e impotencia.

Pero la cosa no termina ahí. También existe una dimensión puramente práctica. Durante las transmisiones en directo, Korolyov recauda dinero para drones destinados a las fuerzas militares rusas. Por un precio adicional, incluso es posible «personalizar» un dron: añadir una inscripción y recibir un vídeo de su despliegue.

Como resultado, la violencia real se presenta como una opción más dentro del juego, algo así como una función premium. Quien dona deja de ser un observador externo y se convierte en participante del proceso. Esto crea un vínculo psicológico y reduce significativamente la barrera ética hacia la violencia.

Cómo Rusia utiliza los videojuegos contra Ucrania

En Ucrania, el Servicio de Seguridad de Ucrania (SSU) ha denunciado casos de reclutamiento mediante juegos para móviles con elementos de realidad aumentada. Se trataba de una aplicación que, en formato de juego, animaba a los usuarios a compartir datos de geolocalización y fotografías de objetos reales, incluidos algunos de importancia estratégica.

La mecánica era bastante sencilla: se invitaba a los participantes a buscar «cajas» con premios virtuales que luego podían canjearse por dinero electrónico. Durante estas búsquedas, los niños fotografiaban el entorno, y junto con las fotos, aparecían en la imagen objetos de infraestructura militar y crítica en diversos asentamientos. Todos estos datos, junto con las coordenadas, se cargaban automáticamente en el sistema del juego.

Al mismo tiempo, según el SSU, la administración de la aplicación estaba a cargo de una empresa de TI vinculada a los servicios de inteligencia rusos. Formalmente, estaba registrada en un país europeo y operaba con plataformas interactivas, lo que le permitía ocultar su verdadero propósito.

Como resultado, Rusia utilizó a niños ucranianos como fuente de información de inteligencia sin su conocimiento. Los participantes enviaban sus "hallazgos" con coordenadas a través de mensajería instantánea, incluyendo Telegram, a terceros que podían estar vinculados a los servicios de inteligencia.

Los datos de geolocalización y las fotografías recopiladas mediante la mecánica del juego pueden utilizarse para precisar la ubicación de infraestructuras críticas, crear mapas digitales detallados de una zona e integrarse en sistemas de inteligencia analítica junto con otras fuentes de información. En el contexto de los continuos ataques rusos contra poblaciones civiles e infraestructuras energéticas, estos datos se vuelven especialmente sensibles, ya que incluso la información fragmentaria puede utilizarse para aumentar la precisión de los objetivos y facilitar la planificación de ataques.

Darnytska Thermal Power Plant Kyiv strike by a Russian missile in February 2026
La central termoeléctrica de Darnytska sufrió graves daños tras un ataque con misiles rusos el 8 de febrero de 2026 en Kyiv, Ucrania. (Foto de Viktor Kovalchuk vía Getty Images)

Este comportamiento se logra mediante una lógica de juego cuidadosamente diseñada. Dentro del juego se forma una comunidad donde todos aspiran a un estatus superior. Este estatus depende directamente de los resultados: cuantas más tareas se completen, mayor será el nivel y mayor el reconocimiento.

En este sistema, los participantes se ven motivados a demostrar su «eficiencia», incluso transmitiendo fotos de sitios restringidos o sensibles y otros datos confidenciales. Si se añade competencia, la situación se vuelve aún más intensa: puede incitar a acciones arriesgadas e incluso al sabotaje.

Esto no se limita a juegos o transmisiones individuales, sino que abarca un proceso más amplio: la gamificación de la guerra como herramienta de influencia. Los videojuegos están moldeando cada vez más la percepción de los conflictos, normalizando la violencia e incorporando escenarios politizados.

En el caso de las prácticas informativas rusas, este enfoque se dirige principalmente a un público joven, más sensible a las mecánicas de juego, la implicación emocional y los sistemas de recompensa. A través de las comunidades de jugadores y las plataformas de streaming, se están configurando gradualmente narrativas y modelos de comportamiento.

Este proceso es inseparable de las prácticas más amplias de reclutamiento de extranjeros en el ejército ruso, incluyendo casos de personas procedentes de países africanos, donde, según informes, el reclutamiento ha incluido promesas de pasaportes, dinero u otros beneficios. Como resultado, algunas de estas personas han terminado en el frente sin la protección ni el entrenamiento adecuados.

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Arma 3 es un simulador táctico militar en el que los jugadores controlan soldados, vehículos y unidades completas en un extenso mapa abierto. A diferencia de los típicos juegos de disparos, se centra no en intensos tiroteos, sino en la planificación operativa, la coordinación de equipos y un modelo de combate altamente realista. Por ello, Arma 3 se utiliza a menudo como plataforma para modificaciones y escenarios que recrean conflictos armados y guerras modernas o alternativas. El juego fue desarrollado por Bohemia Interactive, una empresa con sede en la República Checa.

Hearts of Iron IV es un videojuego de estrategia global en el que los jugadores controlan estados durante la II Guerra Mundial y pueden cambiar el curso de la historia tomando decisiones militares, políticas y económicas.

Una red de proyectos y estructuras vinculadas a la promoción de la influencia rusa en países africanos. Surgió tras el debilitamiento del papel del Grupo Wagner y asumió parcialmente sus funciones, pero con mayor énfasis en actividades informativas, políticas y humanitarias.

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